jueves, 13 de abril de 2017
martes, 28 de marzo de 2017
Diagrama de secuencia ejemplo
Diagramas de secuencia
Un diagrama de secuencia muestra una interacción, que
representa la secuencia de mensajes entre instancias de clases, componentes,
subsistemas o actores. El tiempo fluye por el diagrama y muestra el flujo de
control de un participante a otro. Utilice diagramas de secuencia para
visualizar instancias y eventos, en lugar de clases y métodos. En el diagrama,
puede aparecer más de una instancia del mismo tipo. También puede haber más de
una ocurrencia del mismo mensaje.
Los diagramas de secuencia de UML forman parte de un modelo
UML y solo existen en los proyectos de modelado UML. Para crear un diagrama de
secuencia UML, en el menú Arquitectura, haga clic en Nuevo diagrama de UML o de
capas. Obtenga más información sobre cómo crear y dibujar diagramas de secuencia
UML o diagramas de modelado UML en general.
Ejemplo:
Forma
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Elemento
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Descripción
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1
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Lifeline
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Línea vertical que representa la secuencia de eventos que se producen
en un participante durante una interacción, mientras el tiempo avanza por la
línea. Este participante puede ser una instancia de una clase, un componente
o un actor.
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2
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Actor
|
Participante externo al sistema que está desarrollando.
Para que aparezca un símbolo de actor al principio de una línea de vida, establezca la propiedad Actor. |
3
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Mensaje sincrónico
|
El remitente espera una respuesta a un mensaje sincrónico antes de
continuar. El diagrama muestra la llamada y la devolución. Los mensajes
sincrónicos se usan para representar llamadas de función ordinarias dentro de
un programa, así como otros tipos de mensaje que se comportan de la misma
manera.
|
4
|
Mensaje asincrónico
|
Mensaje que no requiere una respuesta para que el remitente continúe.
Un mensaje asincrónico muestra solo una llamada del remitente. Se usa para
representar la comunicación entre subprocesos diferentes o la creación de un
nuevo subproceso.
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5
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Ocurrencia de ejecución
|
Rectángulo sombreado vertical que aparece en la línea de vida de un
participante y representa el período en el que el participante ejecuta una
operación.
La ejecución empieza cuando el participante recibe un mensaje. Si el mensaje de inicio es un mensaje sincrónico, la ejecución finalizará con una flecha de retorno al remitente. |
6
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Mensaje de devolución de llamada
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Mensaje que se devuelve a un participante que espera la devolución de
una llamada anterior. La ocurrencia de ejecución resultante aparece encima de
la que ya existe.
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7
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Mensaje propio
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Mensaje de un participante a sí mismo. La ocurrencia de ejecución
resultante aparece encima de la ejecución de envío.
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8
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Mensaje de creación
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Mensaje que crea un participante. Si un participante recibe un mensaje
de creación, este debe ser el primero que reciba.
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9
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Mensaje encontrado
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Mensaje asincrónico de un participante desconocido o no especificado.
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10
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Mensaje perdido
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Mensaje asincrónico a un participante desconocido o no especificado.
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11
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Comentario
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Se puede asociar un comentario a cualquier punto de una línea de vida.
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12
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Interaction Use
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Contiene una secuencia de mensajes definidos en otro diagrama.
Para crear un uso de interacción, haga clic en la herramienta y, después, arrastre el mouse por las líneas de vida que quiere incluir. |
13
|
Fragmento combinado
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Colección de fragmentos. Cada fragmento puede incluir uno o varios
mensajes. Hay varios tipos de fragmentos combinados. Para más información,
vea Describir el flujo de control con fragmentos de diagramas de secuencia
de UML.
Para crear un fragmento, haga clic con el botón derecho en un mensaje, seleccione Delimitar con y, después, haga clic en un tipo de fragmento. |
14
|
Restricción de fragmentos
|
Se puede usar para indicar una condición sobre si tendrá lugar el
fragmento.
Para establecer la restricción, seleccione un fragmento y, después, seleccione la restricción y escriba un valor. |
X
|
Evento de destrucción
|
Representa el punto en el que el objeto se ha eliminado o ya no es
accesible. Aparece en la parte inferior de cada línea de vida.
|
Interacción
|
Colección de mensajes y líneas de vida que se muestra en el diagrama
de secuencia. Para ver las propiedades de una interacción, debe seleccionarla
en el Explorador de modelos UML.
|
martes, 21 de marzo de 2017
sábado, 11 de marzo de 2017
Especificación de Requerimientos de Software (SRS)

Preparado por: [Equipo 5]

Control De Versiones
Nombre del Archivo
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Versión
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Fecha
|
Autor
|
Comentarios
|
[Prototipo 1]
|
[0.1]
|
[03/03/2017]
|
[E.5]
|
[Comienzo del proyecto]
|
Índice del Documento
1 Introducción
[La plataforma que crearemos no necesitara de internet, se usara en los
salones del kínder para un mejor aprendizaje, además tendrá muchas cosas
incluidas como es juegos, letras, números, etc. Su funcionamiento será fácil
para las personas que lo usen.]
1.1 Propósito
1.2 Audiencia Futura y Sugerencias de Lectura
[A
las personas que será dirigida es a niños, también a las maestras que lo usen,
nosotros igualmente estaremos probándola constantemente.]
1.3 Alcance de Proyecto
[Pues
hará varias cosas como las siguientes:
a)
Estará sin necesidad de
conexión a internet, no ocupara un login ni nada así, por lo que será como una
plataforma multimedia
b)
El beneficio de esto es
que si no hay internet se podrá usar, también el objetivo es que dure un ciclo
escolar completo.]
1.4 Definiciones, Siglas y Abreviaturas
[E.C: Estefanía Castañeda, E. 5:
Esquipo 5.]
1.5 Referencias
[Aun
no hacemos uso de ningún otro documento para que se pueda usar, mas adelante lo
agregaremos.]
2 Descripción Global
[Se planea que
sea empleada por los usuarios del kínder, docentes y directora. El
ambiente será principalmente
educativo, aunque contará con secciones
informativas acerca de la misma
empresa. La principal restricción es el acceso a
internet, ya que no siempre se cuenta
con este acceso en todos los salones]
2.1 Perspectiva del Producto
[Es totalmente
independiente y autónomo.]
2.2 Características del Producto
[Facilitar el manejo de material para
los alumnos, simplificar la comprensión empleando material didáctico.]
2.3 Clases de Usuario y Características
[Se tendrá un uso simple donde cada
usuario tendrá que hacer solicitudes de información.]
2.4 Ambiente Operativo
[Es multiplataforma, ya que solo
funciona con Chrome y Firefox, por lo tanto, se puede usar en cualquier sistema
operativo que sea compatible con estos dos navegadores. Tendrá restricción de
idioma, al español, por lo cual solo “funcionará” en países hispanohablantes,
los servidores serán locales, e igualmente la base de datos.]
2.5 Diseño y Restricciones de Implementación
[La principal restricción es el uso de
internet, ya que en algunos salones no se tiene acceso a este servicio.]
2.6 Documentación de Usuario
[No se necesitaría de tutoriales o
documentos que indiquen el uso de esta página ya que será intuitiva y simple.]
3 Características del Sistema
[Describir todos los requerimientos
funcionales que abarcarán el proyecto.]
3.1.1 Requerimientos Funcionales
[En esta sección se debe hacer una
lista de los requerimientos funcionales detallados relacionados con esta
característica. Describir cómo el producto debe responder a las condiciones de
error previas y a entradas y acciones inválidas.]
4 Requerimientos de Interface Externos
[De acuerdo con Richard Thayer (2002)
“Los requerimientos de interface externos especifican el hardware, software, o
la base de datos con que un sistema o componente debe comunicarse…". En
este punto se van a comentar los diferentes procesos o interacciones entre el
ordenador y el usuario.]
4.1 Interfaz de Usuario
[Como la aplicación será desarrollada y
dirigida a la ejecución en un entorno visual, la interacción entre la
aplicación y el usuario se realizará mediante pantallas típicas de cualquier
entorno de este tipo: ventanas, formularios, botones, etiquetas, listas, menús,
etc. El programa tendrá zonas de selección, iconos y botones que activen las distintas
partes de la aplicación. Además, también se dispondrá de teclas de acceso
rápido a los elementos del menú. Hay que destacar que el uso del ratón es vital
para la facilidad en la interacción usuario con la plataforma. La plataforma
tendrá un diseño amigable y fácil de usar.
4.2 Interfaces de Hardware
[Para que el sistema funcione se
necesitará un equipo de cómputo completo y el espacio de memoria RAM necesario.]
4.3 Interfaces de Software
[Xampp, MySQL, Windows en cualquier
versión que sea compatible con Chrome o Firefox, de igual manera cualquier
sistema operativo que soporte estos navegadores.]
4.4 Interfaces de Comunicación
[Para mantener el uso correcto de esta
plataforma no se necesitará el uso de internet, porque así el cliente lo pidió,
pero será necesaria la interacción continúa entre el creador y el cliente, para
cualquier duda o cambios necesarios.]
5 Otros Requerimientos No-Funcionales
[Especificar los requerimientos
no-funcionales aparte de los requerimientos de interface externos, de la sección
4, y las restricciones, de la sección 2.5.]
5.1 Requerimientos de Rendimiento
[Describir los requerimientos de
rendimiento específicos para las varias operaciones de sistema. Explicar su
razón fundamental para guiar a los desarrolladores a tomar las elecciones de
diseño apropiadas.
5.2 Requerimientos de Seguridad
No
los habría ya que es una pagina de uso exclusivo para el kínder y los docentes
de este.
5.3 Atributos de Calidad de Software
Seria
el diseño ya que tiene que ser un tanto sencillo en la parte del uso como
complicado por su diseño dirigido al kínder.
6 Otros Requerimientos
De
momento no se necesitan otros requerimientos
Apéndice A: Glosario
E.C:
Estefanía Castañeda, E. 5: Esquipo 5
Apéndice B: Modelos de Análisis


Apéndice C: Lista de Problemas
Elegir
el diseño que se utilizara para realizar la plataforma, hacer que la plataforma
no ocupe internet, que esté acabada a tiempo, que no se cumpla con los
requerimientos que pide el client
viernes, 3 de marzo de 2017
miércoles, 1 de marzo de 2017
Equipo 5 e-learning
ELEARNING
Equipo 5
TIPOS DE PLATAFORMAS
SHARON MONTSERRAT JUÁREZ RAMÍREZ
LUCCIANO HÉCTOR TOSCANO TORRES
JOSÉ SAÚL GARCÍA SÁNCHEZ
MARÍA MÓNICA GARCÍA GUERRERO
MARÍA MÓNICA GARCÍA GUERRERO
PAULINA CLARISSA TORRES CARRILLO
PROGRAMACIÓN
6° “O”
PROFE: JAIME EDUARDO GÓMEZ GARCÍA
INDICE
Introducción 3
¿Qué es una plataforma e-learning?
4
Beneficios de las plataformas e-learning 5
Tipos de e-learning 6
Conclusión 10
Referencias bibliográficas 11
INTRODUCCION
En este texto hablaremos de lo que es e-learning, para que nos
sirve, como funciona y de que se trata; por lo que en los siguientes párrafos
daremos una breve introducción de lo que es. El e-learning, en castellano
Enseñanza virtual, es definido por la Fundación para el Desarrollo de la
Función Social de las Comunicaciones (FUNDESCO) como: “Un sistema de
impartición de formación a distancia, apoyado en las TIC (Tecnologías de la
información y la comunicación) que combina distintos elementos de enseñanza : Instrucción
clásica (presencial o autoestudio), las prácticas, los contactos en tiempo real
(presenciales, videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores,
foros de debate, correo electrónico)”.
Gracias a esta herramienta se ha podido expandir la
información de cualquier tipo de tema; y aunque existen factores de riesgo en
este medio, no quita la importancia que tiene el saber usarlo y sacar provecho
para varias cosas. Una de ellas es que se ha podido avanzar en la educación, se
puede difundir información escolar a pesar de la distancia y el tiempo. Como
vemos, el E-learning suele ser entendido como un método de enseñanza que
prácticamente sólo engloba la formación no presencial.
QUÉ ES UNA PLATAFORMA E LEARNING?
La plataforma de e-learning, campus virtual o
Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado
a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas
como para instituciones educativas.
Este sistema permite la creación de
"aulas virtuales"; en ellas se produce la interacción entre tutores y
alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la realización de
evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y
una amplia gama de herramientas adicionales.
El término
"e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo
reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la
enseñanza y el aprendizaje.
¿CUÁL ES EL OBJETIVO DE
ESTA NUEVA TECNOLOGÍA?
La
finalidad de una plataforma educativa dependerá de las necesidades que tengan
los usuarios, previamente señaladas por la institución que la requiere. Si bien
es cierto, el objetivo universal del e-learning es facilitar procesos de
enseñanza aprendizaje en los estudiantes, hay casos en los que se restringe su
utilidad al hecho de sólo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje , en
este caso se les identifica como GESTORES O PLATAFORMAS PARA DIFUNDIR RECURSOS
DE APRENDIZAJE (CMS),En otros casos están las denominadas AULAS VIRTUALES, cuyo
eje es la comunicación y brindar las facilidades para el desarrollo del trabajo
colaborativo entre los estudiantes. Por otro lado están las plataformas de
mayor complejidad que pretenden cubrir todas las necesidades de los usuarios,
llamados ENTORNOS VIRTUALES O SISTEMAS PARA LA GESTIÓN DE APRENDIZAJE (LMS) o
CAMPUS VIRTUAL, muchas instituciones de educación superior ya cuentan con este
tipo de e-learning.
En
todos los casos existe el peligro de que se altere el objetivo de origen de la
plataforma, el usuario que no encuentra las características exigidas:
facilidad, rapidez y eficiencia, migrará hacia otros horizontes que sí se las
ofrezca, es por esta razón que la plataforma elegida o diseñada debe contemplar
cuidadosamente las demandas de los estudiantes.
BENEFICIOS DE LAS PLATAFORMAS E-LEARNING
v Combina el
poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.
v Anula las
distancias geográficas y temporale
v Permite
utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.
v Posibilita un
aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores y
alumnos
v Ofrece
libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.
La plataforma tiene varias
funcionalidades y mucho dependerá del tipo que pueden ser tres:
CMS:CONTENT MANAGEMENT SYSTEM O SISTEMA GESTOR DE CONTENIDOS
El
sistema CMS es de uso más básico, es usado
para proyectos pequeños en los que se necesite generar el contenido dentro del
sistema. Dentro de las herramientas de comunicación se pueden encontrar los
foros, correo electrónico y chats.
Como
ejemplo podemos mencionar: PHPNuke, Drupal, Mambo, Content Management Server,
CoreMedia CMS, etc.
LMS: LEARNING MANAGEMENT SYSTEM O SISTEMA GESTOR DEL APRENDIZAJE
El LMS es un sistema que está enfocado
precisamente al área educativa, permite llevar un control tanto sobre los
contenidos como de los distintos usuarios que interactúan dentro de él. Los
contenidos cargados son creados de manera externa con alguna herramienta de
autoría como Frontpage, Golive o Dreamweaver.
LCMS: Learning Content Management System
Integra
las utilidades de los anteriores sistemas, lo que le proporciona una mayor
robustez. Generalmente es un LMS al que se agregado el módulo o funcionalidad
de crear contenido dentro de él. Marcas comerciales como: Blackboard, Saba, lo
integran de esta manera.
Dependiendo
de la naturaleza del sistema E-Learning que se
quiera implantar se pueden seleccionar varios tipos de plataforma, aunque en
muchos de los casos esta decisión se ve influida por los costos
EJEMPLOS DE PLATAFORMAS EN E-LEARNING
EDU 2.0
Edu2.0 nos ofrece las
mismas alternativas que otras plataformas con la ventaja de no utilizar un
servidor ya que el acceso es en línea. Principalmente Edu2.0 está dirigido al
Blearning. Está ideado para ser usado por los profesores que trabajan
habitualmente de forma presencial y que desean incluir elementos digitales
online, sin excluir su uso exclusivo en elearning.

Es un sistema LMS que las instituciones dedicadas a la
educación pueden utilizar para divulgar y gestionar cursos en la web, siendo
gratuito para aquellas con menos de 2000 alumnos registrados.
Edu 2.0 es una
sencilla, potente, y moderna plataforma elearning, fácil de usar en el sistema
de gestión de aprendizaje (LMS) que simplifica la educación en línea. Ofrece un
plan gratuito para escuelas y un plan premium para usuarios expertos. Compite
contra LMS académicas como Blackboard, Moodle, Schoology e Instructure. 100.
Puede ser utilizada
por instituciones educativas públicas o privadas, capacitación de profesores y
en la educación en casa ya que proporciona un sistema completo de gestión del
aprendizaje para los padres y sus hijos. También se dirige a las empresas,
organizaciones profesionales, compañías dedicadas a la formación, profesores
privados y organizaciones sin ánimo de lucro. A menudo se utiliza para la
formación interna de las empresas, formación del cliente y la certificación en
línea.
E-DUCATIVA
Es una herramienta de comunicación alternativa y
complementaria entre grupos de personas con intereses comunes que buscan
establecer una interacción e intercambio de experiencias en un espacio virtual.
Utiliza Internet como medio y su desarrollo está basado en el concepto de
COLABORACIÓN. Esto hace posible que cada integrante pueda realizar aportes de
información al resto. Con esta filosofía, más la inherente capacidad de
INTERACTIVIDAD que posibilita Internet y con una cuota de trabajo ASINCRÓNICO
necesario, se logra formar una comunidad virtual que no conoce de tiempos,
espacios, ni lugares.
Características
• Interactividad:
el acceso a la sección Contactos, así como también en cualquier lugar del
Campus Virtual que se mencione a una persona, permite enviarle un mensaje
interno. También puede encontrarse una persona en la Videoconferencia o en el
Chat para intercambiar opiniones.
• Colaboración:
todas las secciones tienen la posibilidad que cualquiera de los integrantes del
grupo ingresen contenido que consideren relevante para el mismo. Esto
posibilita que el propio grupo se realimente con entradas de información, no
sólo del docente, sino también de los alumnos.
• Asincronismo:
disponer del material de estudio en cualquier momento hace del asincronismo un
motivo para que cada alumno administre mejor sus tiempos. La posibilidad de
analizar y discutir en los Foros de Debate son una parte importante de las
actividades que se pueden realizar fuera de los horarios de clases presenciales
de forma de optimizar el tiempo y aprovechar mejor estas clases.
• Actualización
permanente de los accesos realizados y contenidos no leídos.
• Permite la
realización de autoevaluaciones.
• Permite la
elaboración de trabajos individuales (subir
archivos –
participación en foros) o colectivos (wikis y foros).
FirstClass
FirstClass es
una poderosa herramienta de colaboración, ofrecida por la empresa Open Text,
adaptable a todo tipo de dispositivos y efectiva tanto para entornos educativos
como corporativos. Puede utilizarse con sistemas operativos Windows, Mac OS X y
Linux (como cliente y como 110 servidor) y también dispone de aplicaciones
cliente para iPhone, Blackberry y Android.
Ventajas
• El software cliente se descarga e instala
de manera rápida y sencilla.
• Escalabilidad (Open University es una
muestra de escalabilidad con FirstClass, con un millón de alumnos en el mismo
servidor).
Desventajas
• Alto
costo.
• Requieren una infraestructura computacional
sofisticada y algunos son difíciles de operar.
PLATAFORMAS DE SOFWARE LIBRE
El
software libre brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido para
ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Por lo
tanto, el termino libre, se refiere a cuatro libertades del usuario: la
libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el
funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir
copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer
públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la
segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un
requisito previo)
PLATAFORMAS SITIO EN INTERNET
PLATAFORMAS
DE DESARROLLO PROPIO:
Su
finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de
software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un
conjunto de usuarios.
Con lo
cual no intentan responder al mayor número de necesidades y situaciones
generales de muy diferentes instituciones.
Las
plataformas de desarrollo propio no persiguen objetivos económicos, sino responden
más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público
en general. Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su
número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.
COMPOSICIÓN
DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES:
Una
plataforma educativa virtual, es un entorno informático en el que nos
encontramos con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines
docentes. Su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para
internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación. Se
corresponden con los LMS citados anteriormente.
Las
plataformas educativas tienen, normalmente, una estructura modular que hace
posible su adaptación a la realidad de los diferentes centros escolares.
Cuentan,
estructuralmente, con distintos módulos que permiten responder a las
necesidades de gestión de los centros a tres grandes niveles: gestión
administrativa y académica, gestión de la comunicación y gestión del proceso de
enseñanza aprendizaje.
Para
ello, estos sistemas tecnológicos proporcionan a los usuarios espacios de
trabajo compartidos destinados al intercambio de contenidos e información,
incorporan herramientas de comunicación (chats, correos, foros de debate,
videoconferencias, blogs, etc.) y, en muchos casos, cuentan con un gran
repositorio de objetos digitales de aprendizaje desarrollados por terceros, así
como con herramientas propias para la generación de recursos.
El
funcionamiento de las plataformas se orienta a dar servicio a cuatro perfiles
de usuario: administradores de centro, padres, alumnos y profesores. Cada uno
de estos perfiles está identificado mediante un nombre de usuario y una
contraseña, a través de los cuales se accede a la plataforma. Esta estructura
de funcionamiento supone la creación de un espacio de trabajo e interacción
cerrado y controlado.
Para
poder cumplir las funciones que se espera de ellas, las Plataformas deben
poseer unas aplicaciones mínimas, que se pueden agrupar en:
• Herramientas
de gestión de contenidos, que permiten al profesor poner a Disposición del
alumno información en forma de archivos (que pueden tener distintos formatos:
pdf, xls, doc, txt, html …) organizados a través de distintos directorios y
carpetas.
• Herramientas
de comunicación y colaboración, como foros de debate e intercambio de
información, salas de chat, mensajería interna del curso con posibilidad de
enviar mensajes individuales y/o grupales.
• Herramientas
de seguimiento y evaluación, como cuestionarios editables por el profesor para
evaluación del alumno y de autoevaluación para los mismos, tareas, informes de
la actividad de cada alumno, planillas de calificación…
• Herramientas
de administración y asignación de permisos. Se hace generalmente mediante
autentificación con nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados.
• Herramientas
complementarias, como portafolio, bloc de notas, sistemas de búsquedas de
contenidos del curso, foros…
CONCLUSIONES
Gracias
a que la tecnología avanza rápido podemos ver que hay muchas formas de
aprendizaje, una diferente a la otra; también vemos que gracias a las
plataformas podemos aprender más sin tener que salir de nuestra casa, por medio
de computadora, ya que la educación
en estos tiempos, como en cualquier otro, es muy importante ya que es el
proceso de formación de las personas que liderarán el futuro de la población.
Las plataformas educativas son una herramienta que brindan muchas oportunidades
a las futuras generaciones de seguir progresando en su formación académica, por
eso es importante conocer su utilidad y ponerlo en práctica.
BIBLIOGRAFÍA
http://mercedestecnologiaeduca.blogspot.mx/2015/02/tipos-de-plataformas.html
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