martes, 28 de marzo de 2017

Diagrama de secuencia ejemplo


Diagramas de secuencia

Un diagrama de secuencia muestra una interacción, que representa la secuencia de mensajes entre instancias de clases, componentes, subsistemas o actores. El tiempo fluye por el diagrama y muestra el flujo de control de un participante a otro. Utilice diagramas de secuencia para visualizar instancias y eventos, en lugar de clases y métodos. En el diagrama, puede aparecer más de una instancia del mismo tipo. También puede haber más de una ocurrencia del mismo mensaje.

Los diagramas de secuencia de UML forman parte de un modelo UML y solo existen en los proyectos de modelado UML. Para crear un diagrama de secuencia UML, en el menú Arquitectura, haga clic en Nuevo diagrama de UML o de capas. Obtenga más información sobre cómo crear y dibujar diagramas de secuencia UML o diagramas de modelado UML en general.

Ejemplo:







Forma
Elemento
Descripción
1
Lifeline
Línea vertical que representa la secuencia de eventos que se producen en un participante durante una interacción, mientras el tiempo avanza por la línea. Este participante puede ser una instancia de una clase, un componente o un actor.
2
Actor
Participante externo al sistema que está desarrollando.

Para que aparezca un símbolo de actor al principio de una línea de vida, establezca la propiedad Actor.
3
Mensaje sincrónico
El remitente espera una respuesta a un mensaje sincrónico antes de continuar. El diagrama muestra la llamada y la devolución. Los mensajes sincrónicos se usan para representar llamadas de función ordinarias dentro de un programa, así como otros tipos de mensaje que se comportan de la misma manera.
4
Mensaje asincrónico
Mensaje que no requiere una respuesta para que el remitente continúe. Un mensaje asincrónico muestra solo una llamada del remitente. Se usa para representar la comunicación entre subprocesos diferentes o la creación de un nuevo subproceso.
5
Ocurrencia de ejecución
Rectángulo sombreado vertical que aparece en la línea de vida de un participante y representa el período en el que el participante ejecuta una operación.

La ejecución empieza cuando el participante recibe un mensaje. Si el mensaje de inicio es un mensaje sincrónico, la ejecución finalizará con una flecha de retorno al remitente.
6
Mensaje de devolución de llamada
Mensaje que se devuelve a un participante que espera la devolución de una llamada anterior. La ocurrencia de ejecución resultante aparece encima de la que ya existe.
7
Mensaje propio
Mensaje de un participante a sí mismo. La ocurrencia de ejecución resultante aparece encima de la ejecución de envío.
8
Mensaje de creación
Mensaje que crea un participante. Si un participante recibe un mensaje de creación, este debe ser el primero que reciba.
9
Mensaje encontrado
Mensaje asincrónico de un participante desconocido o no especificado.
10
Mensaje perdido
Mensaje asincrónico a un participante desconocido o no especificado.
11
Comentario
Se puede asociar un comentario a cualquier punto de una línea de vida.
12
Interaction Use
Contiene una secuencia de mensajes definidos en otro diagrama.

Para crear un uso de interacción, haga clic en la herramienta y, después, arrastre el mouse por las líneas de vida que quiere incluir.
13
Fragmento combinado
Colección de fragmentos. Cada fragmento puede incluir uno o varios mensajes. Hay varios tipos de fragmentos combinados. Para más información, vea Describir el flujo de control con fragmentos de diagramas de secuencia de UML.

Para crear un fragmento, haga clic con el botón derecho en un mensaje, seleccione Delimitar con y, después, haga clic en un tipo de fragmento.
14
Restricción de fragmentos
Se puede usar para indicar una condición sobre si tendrá lugar el fragmento.

Para establecer la restricción, seleccione un fragmento y, después, seleccione la restricción y escriba un valor.
X
Evento de destrucción
Representa el punto en el que el objeto se ha eliminado o ya no es accesible. Aparece en la parte inferior de cada línea de vida.
Interacción
Colección de mensajes y líneas de vida que se muestra en el diagrama de secuencia. Para ver las propiedades de una interacción, debe seleccionarla en el Explorador de modelos UML.


sábado, 11 de marzo de 2017

Especificación de Requerimientos de Software (SRS)

Resultado de imagen para beneficios de e-learning


Resultado de imagen para beneficios de e-learning













































Versión [0.1]

Preparado por: [Equipo 5]

 [03/03/2017]

























Control De Versiones



Nombre del Archivo
Versión
Fecha
Autor
Comentarios
[Prototipo 1]
[0.1]
[03/03/2017]
[E.5]
[Comienzo del proyecto]





















Índice del Documento





































1       Introducción


[La plataforma que crearemos no necesitara de internet, se usara en los salones del kínder para un mejor aprendizaje, además tendrá muchas cosas incluidas como es juegos, letras, números, etc. Su funcionamiento será fácil para las personas que lo usen.]

1.1      Propósito



1.2      Audiencia Futura y Sugerencias de Lectura


[A las personas que será dirigida es a niños, también a las maestras que lo usen, nosotros igualmente estaremos probándola constantemente.]

1.3      Alcance de Proyecto


[Pues hará varias cosas como las siguientes:

a)    Estará sin necesidad de conexión a internet, no ocupara un login ni nada así, por lo que será como una plataforma multimedia

b)    El beneficio de esto es que si no hay internet se podrá usar, también el objetivo es que dure un ciclo escolar completo.]

1.4      Definiciones, Siglas y Abreviaturas


[E.C: Estefanía Castañeda, E. 5: Esquipo 5.]

1.5      Referencias


[Aun no hacemos uso de ningún otro documento para que se pueda usar, mas adelante lo agregaremos.]




2       Descripción Global


[Se planea que sea empleada por los usuarios del kínder, docentes y directora. El

ambiente será principalmente educativo, aunque contará con secciones

informativas acerca de la misma empresa. La principal restricción es el acceso a

internet, ya que no siempre se cuenta con este acceso en todos los salones]

2.1      Perspectiva del Producto


[Es totalmente independiente y autónomo.]

2.2      Características del Producto


[Facilitar el manejo de material para los alumnos, simplificar la comprensión empleando material didáctico.]

2.3      Clases de Usuario y Características


[Se tendrá un uso simple donde cada usuario tendrá que hacer solicitudes de información.]

2.4      Ambiente Operativo


[Es multiplataforma, ya que solo funciona con Chrome y Firefox, por lo tanto, se puede usar en cualquier sistema operativo que sea compatible con estos dos navegadores. Tendrá restricción de idioma, al español, por lo cual solo “funcionará” en países hispanohablantes, los servidores serán locales, e igualmente la base de datos.]

2.5      Diseño y Restricciones de Implementación


[La principal restricción es el uso de internet, ya que en algunos salones no se tiene acceso a este servicio.]

2.6      Documentación de Usuario


[No se necesitaría de tutoriales o documentos que indiquen el uso de esta página ya que será intuitiva y simple.]



3       Características del Sistema


[Describir todos los requerimientos funcionales que abarcarán el proyecto.]

3.1.1    Requerimientos Funcionales


[En esta sección se debe hacer una lista de los requerimientos funcionales detallados relacionados con esta característica. Describir cómo el producto debe responder a las condiciones de error previas y a entradas y acciones inválidas.]


4       Requerimientos de Interface Externos


[De acuerdo con Richard Thayer (2002) “Los requerimientos de interface externos especifican el hardware, software, o la base de datos con que un sistema o componente debe comunicarse…". En este punto se van a comentar los diferentes procesos o interacciones entre el ordenador y el usuario.]

4.1      Interfaz de Usuario


[Como la aplicación será desarrollada y dirigida a la ejecución en un entorno visual, la interacción entre la aplicación y el usuario se realizará mediante pantallas típicas de cualquier entorno de este tipo: ventanas, formularios, botones, etiquetas, listas, menús, etc. El programa tendrá zonas de selección, iconos y botones que activen las distintas partes de la aplicación. Además, también se dispondrá de teclas de acceso rápido a los elementos del menú. Hay que destacar que el uso del ratón es vital para la facilidad en la interacción usuario con la plataforma. La plataforma tendrá un diseño amigable y fácil de usar.

4.2      Interfaces de Hardware


[Para que el sistema funcione se necesitará un equipo de cómputo completo y el espacio de memoria RAM necesario.]

4.3      Interfaces de Software


[Xampp, MySQL, Windows en cualquier versión que sea compatible con Chrome o Firefox, de igual manera cualquier sistema operativo que soporte estos navegadores.]

4.4      Interfaces de Comunicación


[Para mantener el uso correcto de esta plataforma no se necesitará el uso de internet, porque así el cliente lo pidió, pero será necesaria la interacción continúa entre el creador y el cliente, para cualquier duda o cambios necesarios.]




5       Otros Requerimientos No-Funcionales


[Especificar los requerimientos no-funcionales aparte de los requerimientos de interface externos, de la sección 4, y las restricciones, de la sección 2.5.]

5.1      Requerimientos de Rendimiento


[Describir los requerimientos de rendimiento específicos para las varias operaciones de sistema. Explicar su razón fundamental para guiar a los desarrolladores a tomar las elecciones de diseño apropiadas.

5.2      Requerimientos de Seguridad


No los habría ya que es una pagina de uso exclusivo para el kínder y los docentes de este.



5.3      Atributos de Calidad de Software




Seria el diseño ya que tiene que ser un tanto sencillo en la parte del uso como complicado por su diseño dirigido al kínder.




6       Otros Requerimientos


De momento no se necesitan otros requerimientos



Apéndice A: Glosario


E.C: Estefanía Castañeda, E. 5: Esquipo 5



Apéndice B: Modelos de Análisis





Apéndice C: Lista de Problemas


Elegir el diseño que se utilizara para realizar la plataforma, hacer que la plataforma no ocupe internet, que esté acabada a tiempo, que no se cumpla con los requerimientos que pide el client

miércoles, 1 de marzo de 2017

Equipo 5 e-learning


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ELEARNING

Equipo 5

     TIPOS DE PLATAFORMAS



SHARON MONTSERRAT JUÁREZ RAMÍREZ

LUCCIANO HÉCTOR TOSCANO TORRES

JOSÉ SAÚL GARCÍA SÁNCHEZ
MARÍA MÓNICA GARCÍA GUERRERO

PAULINA CLARISSA TORRES CARRILLO



PROGRAMACIÓN

6° “O”





PROFE: JAIME EDUARDO GÓMEZ GARCÍA





















INDICE

Introducción                                                                                   3



¿Qué es una plataforma e-learning?                                           4



Beneficios de las plataformas e-learning                                     5



Tipos de e-learning                                                                       6



Conclusión                                                                                     10



Referencias bibliográficas                                                            11



















INTRODUCCION





En este texto hablaremos de lo que es e-learning, para que nos sirve, como funciona y de que se trata; por lo que en los siguientes párrafos daremos una breve introducción de lo que es. El e-learning, en castellano Enseñanza virtual, es definido por la Fundación para el Desarrollo de la Función Social de las Comunicaciones (FUNDESCO) como: “Un sistema de impartición de formación a distancia, apoyado en las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) que combina distintos elementos de enseñanza : Instrucción clásica (presencial o autoestudio), las prácticas, los contactos en tiempo real (presenciales, videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores, foros de debate, correo electrónico)”.

Gracias a esta herramienta se ha podido expandir la información de cualquier tipo de tema; y aunque existen factores de riesgo en este medio, no quita la importancia que tiene el saber usarlo y sacar provecho para varias cosas. Una de ellas es que se ha podido avanzar en la educación, se puede difundir información escolar a pesar de la distancia y el tiempo. Como vemos, el E-learning suele ser entendido como un método de enseñanza que prácticamente sólo engloba la formación no presencial.





















QUÉ ES UNA PLATAFORMA E LEARNING?

La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.

Este sistema permite la creación de "aulas virtuales"; en ellas se produce la interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y una amplia gama de herramientas adicionales.

El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.

¿CUÁL ES EL OBJETIVO DE ESTA NUEVA TECNOLOGÍA?



La finalidad de una plataforma educativa dependerá de las necesidades que tengan los usuarios, previamente señaladas por la institución que la requiere. Si bien es cierto, el objetivo universal del e-learning es facilitar procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes, hay casos en los que se restringe su utilidad al hecho de sólo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje , en este caso se les identifica como GESTORES O PLATAFORMAS PARA DIFUNDIR RECURSOS DE APRENDIZAJE (CMS),En otros casos están las denominadas AULAS VIRTUALES, cuyo eje es la comunicación y brindar las facilidades para el desarrollo del trabajo colaborativo entre los estudiantes. Por otro lado están las plataformas de mayor complejidad que pretenden cubrir todas las necesidades de los usuarios, llamados ENTORNOS VIRTUALES O SISTEMAS PARA LA GESTIÓN DE APRENDIZAJE (LMS) o CAMPUS VIRTUAL, muchas instituciones de educación superior ya cuentan con este tipo de e-learning.

En todos los casos existe el peligro de que se altere el objetivo de origen de la plataforma, el usuario que no encuentra las características exigidas: facilidad, rapidez y eficiencia, migrará hacia otros horizontes que sí se las ofrezca, es por esta razón que la plataforma elegida o diseñada debe contemplar cuidadosamente las demandas de los estudiantes.



BENEFICIOS DE LAS PLATAFORMAS E-LEARNING

Resultado de imagen para beneficios de e-learningv  Brinda capacitación flexible y económica.

v  Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.

v  Anula las distancias geográficas y temporale
v  Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.

v  Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores y alumnos

v  Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.









La plataforma tiene varias funcionalidades y mucho dependerá del tipo que pueden ser tres:

CMS:CONTENT MANAGEMENT SYSTEM O SISTEMA GESTOR DE CONTENIDOS


El sistema CMS es de uso más básico, es usado para proyectos pequeños en los que se necesite generar el contenido dentro del sistema. Dentro de las herramientas de comunicación se pueden encontrar los foros, correo electrónico y chats.

Como ejemplo podemos mencionar: PHPNuke, Drupal, Mambo, Content Management Server, CoreMedia CMS, etc.

LMS: LEARNING MANAGEMENT SYSTEM O SISTEMA GESTOR DEL APRENDIZAJE


El LMS es un sistema que está enfocado precisamente al área educativa, permite llevar un control tanto sobre los contenidos como de los distintos usuarios que interactúan dentro de él. Los contenidos cargados son creados de manera externa con alguna herramienta de autoría como Frontpage, Golive o Dreamweaver.

LCMS: Learning Content Management System


Integra las utilidades de los anteriores sistemas, lo que le proporciona una mayor robustez. Generalmente es un LMS al que se agregado el módulo o funcionalidad de crear contenido dentro de él. Marcas comerciales como: Blackboard, Saba, lo integran de esta manera.

Dependiendo de la naturaleza del sistema E-Learning que se quiera implantar se pueden seleccionar varios tipos de plataforma, aunque en muchos de los casos esta decisión se ve influida por los costos

EJEMPLOS DE PLATAFORMAS EN E-LEARNING

EDU 2.0

Edu2.0 nos ofrece las mismas alternativas que otras plataformas con la ventaja de no utilizar un servidor ya que el acceso es en línea. Principalmente Edu2.0 está dirigido al Blearning. Está ideado para ser usado por los profesores que trabajan habitualmente de forma presencial y que desean incluir elementos digitales online, sin excluir su uso exclusivo en elearning.

Resultado de imagen para Edu2.0

Es un sistema LMS que las instituciones dedicadas a la educación pueden utilizar para divulgar y gestionar cursos en la web, siendo gratuito para aquellas con menos de 2000 alumnos registrados.

 Edu 2.0 es una sencilla, potente, y moderna plataforma elearning, fácil de usar en el sistema de gestión de aprendizaje (LMS) que simplifica la educación en línea. Ofrece un plan gratuito para escuelas y un plan premium para usuarios expertos. Compite contra LMS académicas como Blackboard, Moodle, Schoology e Instructure. 100.

 Puede ser utilizada por instituciones educativas públicas o privadas, capacitación de profesores y en la educación en casa ya que proporciona un sistema completo de gestión del aprendizaje para los padres y sus hijos. También se dirige a las empresas, organizaciones profesionales, compañías dedicadas a la formación, profesores privados y organizaciones sin ánimo de lucro. A menudo se utiliza para la formación interna de las empresas, formación del cliente y la certificación en línea.



Resultado de imagen para e-ducativaE-DUCATIVA

Es una herramienta de comunicación alternativa y complementaria entre grupos de personas con intereses comunes que buscan establecer una interacción e intercambio de experiencias en un espacio virtual. Utiliza Internet como medio y su desarrollo está basado en el concepto de COLABORACIÓN. Esto hace posible que cada integrante pueda realizar aportes de información al resto. Con esta filosofía, más la inherente capacidad de INTERACTIVIDAD que posibilita Internet y con una cuota de trabajo ASINCRÓNICO necesario, se logra formar una comunidad virtual que no conoce de tiempos, espacios, ni lugares.



Características

• Interactividad: el acceso a la sección Contactos, así como también en cualquier lugar del Campus Virtual que se mencione a una persona, permite enviarle un mensaje interno. También puede encontrarse una persona en la Videoconferencia o en el Chat para intercambiar opiniones.

• Colaboración: todas las secciones tienen la posibilidad que cualquiera de los integrantes del grupo ingresen contenido que consideren relevante para el mismo. Esto posibilita que el propio grupo se realimente con entradas de información, no sólo del docente, sino también de los alumnos.

• Asincronismo: disponer del material de estudio en cualquier momento hace del asincronismo un motivo para que cada alumno administre mejor sus tiempos. La posibilidad de analizar y discutir en los Foros de Debate son una parte importante de las actividades que se pueden realizar fuera de los horarios de clases presenciales de forma de optimizar el tiempo y aprovechar mejor estas clases.

• Actualización permanente de los accesos realizados y contenidos no leídos.

• Permite la realización de autoevaluaciones.

• Permite la elaboración de trabajos individuales (subir

archivos – participación en foros) o colectivos (wikis y foros).



FirstClass

Resultado de imagen para firstclassFirstClass es una poderosa herramienta de colaboración, ofrecida por la empresa Open Text, adaptable a todo tipo de dispositivos y efectiva tanto para entornos educativos como corporativos. Puede utilizarse con sistemas operativos Windows, Mac OS X y Linux (como cliente y como 110 servidor) y también dispone de aplicaciones cliente para iPhone, Blackberry y Android.      

Ventajas

• El software cliente se descarga e instala de manera rápida y sencilla.

• Escalabilidad (Open University es una muestra de escalabilidad con FirstClass, con un millón de alumnos en el mismo servidor).

 Desventajas

 • Alto costo.

• Requieren una infraestructura computacional sofisticada y algunos son difíciles de operar.

















PLATAFORMAS DE SOFWARE LIBRE



El software libre brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido para ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Por lo tanto, el termino libre, se refiere a cuatro libertades del usuario: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo)



PLATAFORMAS SITIO EN INTERNET

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1wVVKGn5_y0LgAD10rGjb4j1loZgGyi4oWfskU8xiGuRjzqNg1EKPLVAC9oXlmkGhvotv_PAYbhAOUHNVYOL7Q-ET-1JghiwBl-ZNxso1-mP6TKQ1quSjNAjga6vIe26YkaHkjWcw7OQ/s400/Dibujo.JPG















PLATAFORMAS DE DESARROLLO PROPIO:



Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios.

Con lo cual no intentan responder al mayor número de necesidades y situaciones generales de muy diferentes instituciones.

Las plataformas de desarrollo propio no persiguen objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general. Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.





COMPOSICIÓN DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES:



Una plataforma educativa virtual, es un entorno informático en el que nos encontramos con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes. Su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación. Se corresponden con los LMS citados anteriormente.

Las plataformas educativas tienen, normalmente, una estructura modular que hace posible su adaptación a la realidad de los diferentes centros escolares.

Cuentan, estructuralmente, con distintos módulos que permiten responder a las necesidades de gestión de los centros a tres grandes niveles: gestión administrativa y académica, gestión de la comunicación y gestión del proceso de enseñanza aprendizaje.

Para ello, estos sistemas tecnológicos proporcionan a los usuarios espacios de trabajo compartidos destinados al intercambio de contenidos e información, incorporan herramientas de comunicación (chats, correos, foros de debate, videoconferencias, blogs, etc.) y, en muchos casos, cuentan con un gran repositorio de objetos digitales de aprendizaje desarrollados por terceros, así como con herramientas propias para la generación de recursos.

El funcionamiento de las plataformas se orienta a dar servicio a cuatro perfiles de usuario: administradores de centro, padres, alumnos y profesores. Cada uno de estos perfiles está identificado mediante un nombre de usuario y una contraseña, a través de los cuales se accede a la plataforma. Esta estructura de funcionamiento supone la creación de un espacio de trabajo e interacción cerrado y controlado.

Para poder cumplir las funciones que se espera de ellas, las Plataformas deben poseer unas aplicaciones mínimas, que se pueden agrupar en:



• Herramientas de gestión de contenidos, que permiten al profesor poner a Disposición del alumno información en forma de archivos (que pueden tener distintos formatos: pdf, xls, doc, txt, html …) organizados a través de distintos directorios y carpetas.



 Herramientas de comunicación y colaboración, como foros de debate e intercambio de información, salas de chat, mensajería interna del curso con posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales.



 Herramientas de seguimiento y evaluación, como cuestionarios editables por el profesor para evaluación del alumno y de autoevaluación para los mismos, tareas, informes de la actividad de cada alumno, planillas de calificación…



 Herramientas de administración y asignación de permisos. Se hace generalmente mediante autentificación con nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados.



• Herramientas complementarias, como portafolio, bloc de notas, sistemas de búsquedas de contenidos del curso, foros…



































CONCLUSIONES

Gracias a que la tecnología avanza rápido podemos ver que hay muchas formas de aprendizaje, una diferente a la otra; también vemos que gracias a las plataformas podemos aprender más sin tener que salir de nuestra casa, por medio de computadora, ya que la educación en estos tiempos, como en cualquier otro, es muy importante ya que es el proceso de formación de las personas que liderarán el futuro de la población. Las plataformas educativas son una herramienta que brindan muchas oportunidades a las futuras generaciones de seguir progresando en su formación académica, por eso es importante conocer su utilidad y ponerlo en práctica.



























BIBLIOGRAFÍA



http://mercedestecnologiaeduca.blogspot.mx/2015/02/tipos-de-plataformas.html